Conseil Départemental du Calvados , Ministère de la Culture , Laboratoire de Psychologie de Caen Normandie EA 7452 , Université de Caen Normandie , Réseau NUMI
Le Dôme
L’esprit critique est sur toutes les lèvres : il faut l’étudier, l’améliorer, le transmettre… Mais nous ne savons pas le mesurer ! Pourtant, s’armer contre les différents biais cognitifs et abus de langage est essentiel dans un contexte de surabondance de l’information.
Et si on utilisait le jeu pour le mesurer ? Le laboratoire de psychologie de Caen Normandie souhaite mettre en place un protocole de recherche, pour réussir à mesurer l’esprit critique à travers le jeu. Il se propage à l’école, dans les centres de sciences, en ateliers dans les milieux associatifs… : est-ce que le jeu permet réellement d’apprendre et d’acquérir des compétences ?
INTERVENANT :
Thimoté Lebrun - Chef de projets au Dôme
Un jeu sur l’esprit critique
Ocytocine est un jeu de bluff et de déduction co-créé avec les publics depuis le Turfu Festival 2021. Soutenu par le Département du Calvados et le Ministère de la Culture, il fait depuis quelques mois l’objet d’une recherche scientifique menée par le Laboratoire de Psychologie de Caen Normandie (LPCN) pour étudier les effets du jeu sur sa propension à vérifier les informations que l’on lit sur les réseaux sociaux.
Deux jeux pour le prix d’un
Pendant l’atelier, les participant·e·s sont divisés en deux groupes : l’un joue à Ocytocine tandis que l’autre joue à Dany, un jeu aux mécanismes similaires qui consiste à deviner des mots sur le thème de la paranoïa et de la confiance. Les deux groupes répondent au questionnaire conçu par le LPCN, dans le but de comparer les effets des deux jeux.
Une étude sur l’esprit critique
Le protocole scientifique se déroule en trois temps : tout d’abord, répondre au questionnaire sur ses habitudes actuelles des réseaux sociaux : comment forgez-vous vos opinions ? Quelles sont vos motivations pour partager ou liker du contenu ? Comment vous informez-vous ? Cette première partie permet de faire un état des lieux des pratiques des participant·e·s avant la session de jeu.
L’attention est braquée sur vous
Ensuite, le groupe 1 joue à deux parties d’Ocytocine. Les participant·e·s incarnent des influenceur·se·s sur les réseaux sociaux dont le but est de générer le maximum d’informations, symbolisés par des points que l’on remporte en partageant des informations et en obtenant des like de la part de ses concurrent·e·s. La première partie se déroule tranquillement quand survint un twist : on intègre parmi les joueur·se·s un rôle secret dont le but est de débunker les informations trompeuses pour éliminer ses adversaires !
Dany
Pendant ce temps, le groupe 2 sombre dans la paranoïa en jouant à Dany, un jeu presque coopératif qui consiste à faire deviner des mots à l’aide de cartes aux illustrations très abstraites en noir et blanc. “Presque”, car l’un des joueur·se·s est Dany, et doit s’assurer que le groupe trouve la mauvaise réponse pour remporter la partie seul·e. En toute discrétion car si le groupe le démasque, Dany est éliminé !
Dernière partie de l’étude
C’est seulement après avoir joué à l’un des deux jeux que les participant·e·s sont amené·e·s à remplir la seconde partie du questionnaire, qui les interrogent sur le public sur leurs intentions de modifier - ou pas - leurs comportements sur les réseaux sociaux à la suite du jeu. Un mois plus tard, les participant·e·s seront sollicités par mails pour répondre à la troisième et dernière partie du questionnaire pour revenir sur leur comportement dans les jours qui ont suivi l’atelier.
RETOURS CRITIQUES SUR LE JEU
Une dernière partie de l’atelier consistait à identifier les problèmes et les défauts constatés pendant la partie et imaginer des améliorations possibles. Pour Dany, il s’agissait surtout d’un casse-tête de difficulté : elle repose plus sur les interactions entre les joueur·se·s que sur les règles du jeu à proprement parler. Pour Ocytocine, plusieurs défauts de conception ont compliqué le déroulement de la partie : les jetons ne s’emboîtent pas bien dans le paravent, et les cartes tombent.