Jouer à Débattre

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Partenaires

INRIA , INRAE , Région Normandie

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Porteur·se·s de projet

L’arbre des connaissances

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Mardi 1er avril
📍
Université de Caen
Comment débattre sur les relations entre numérique et environnement ?

L’arbre des connaissances est une association qui vise à mettre ou remettre les sciences à l’honneur dans les milieux scolaires et culturels. En collaboration avec le CNRS et avec le soutien de nombreuses fondations, l’association est à l’origine d’un jeu de rôle décliné en plusieurs thématiques d’enjeux sociétaux : « Jouer à débattre ». Il permet aux jeunes à partir de 15 ans de débattre de sujets science-société avec nuance et stimule leur curiosité autour d’enjeux science-société.

La thématique en jeu pour cet atelier est « Numérique et Environnement ».

Cet atelier invite les participant·es à contribuer à la production d’un nouveau jeu soutenu par INRIA et INRAE sur le Numérique et l’Environnement. En testant une version intermédiaire de ce jeu et en partageant vos retours, l’équipe de L’arbre des connaissances sera capable de l’améliorer et le rendre le plus adéquat possible pour les jeunes.

Intervenant·es :

Sam LEFBVRE, Coordinateur Jouer à débattre

Fatoumata TOURE, Chargée de projet Jouer à débattre

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Un groupe de trois participant·es discutent autour d’une table, sur laquelle est posée des gobelets et des feuilles.
Un groupe de trois participant·es discutent autour d’une table, sur laquelle est posée des gobelets et des feuilles.

Présentation du dispositif Jouer à Débattre

Mardi 1er avril, de 9h30 à 17h, se sont déroulés deux ateliers Jouer à Débattre, réunissant pour l'occasion 24 participant·es : étudiant·es en master, chargé·es de mission CSTI et formateur·trices ont collaboré autour de la thématique Numérique et Environnement.

Présenté sous sa seconde version, toutes et tous se sont penché·es sur ce jeu-débat pour discuter de l’impact du numérique sur l’environnement et de différentes propositions à mettre en place pour le limiter. Réunis sous forme de pays aux différents degrés de numérisation, chaque groupe a dû défendre ses valeurs par l'argumentation lors d'un congrès, à la suite d'un événement déclencheur fictif.

L'équipe de L'Arbre des Connaissances a ainsi présenté son dispositif et les enjeux pédagogiques qui y sont rattachés. Ces ateliers ont été l'occasion de proposer un moment pour appréhender l'impact de la circulation des flux de données sur l'environnement, mais aussi pour comprendre que nos modes de consommation ne vont pas de soi et que d'autres modèles sont possibles.

Un groupe de participant·es discutent autour d’une table. Une intervenante est debout, penchée sur la table.
Un groupe de participant·es discutent autour d’une table. Une intervenante est debout, penchée sur la table.

Premier tour : proposition d'innovation

Lors du premier tour, les groupes se sont présentés les uns aux autres, après avoir pris connaissance de leurs revendications et valeurs respectives. Chacun a pu découvrir de manière nuancée comment les différents pays se positionnent vis-à-vis du numérique.

Les équipes ont ensuite dû prendre connaissance de l'avis de leur population concernant la mise en place de téléphones loués en libre-service et invoquer des arguments en s'appuyant sur des cartes « Info bonus » et « Témoignage ». Cela n’a pas toujours été une tâche aisée, car les revendications des pays pouvaient entrer en conflit avec les opinions personnelles des participant·es. Néanmoins, ils et elles ont fait l’effort de se décentrer pour se mettre dans la peau d’acteur·trices spécifiques. S'en est suivi un débat, auquel chacun·e a pris part avec enthousiasme, et un vote pour l'adoption ou non de l'innovation.

Plus que la position défendue, ce sont la participation active et la capacité à prendre en compte les aspects industriels, écologiques, éducatifs et sociaux qui étaient au cœur de cet exercice de prise de parole.

Les publics sont debout, une personne tient un papier à la main et s’adresse au groupe.
Les publics sont debout, une personne tient un papier à la main et s’adresse au groupe.

Second tour : proposition de régulation

Sur le même principe, le second tour s'est construit autour de la possible pertinence de mettre en place une régulation sur le temps en ligne des individu·es.

Habitué·es au format, les participant·es ont pu relancer le débat, de manière plus poussée et par une analyse plus fine des enjeux, menant à un vote final.

Plusieurs feuilles de papier sont disposées sur la table, titrées “Membres du conseil”, “Lowtek Lab”, “Proposition innovation” ou encore “Info bonus question 2”. Les publics prennent des notes sur des feuilles blanches à côté.
Plusieurs feuilles de papier sont disposées sur la table, titrées “Membres du conseil”, “Lowtek Lab”, “Proposition innovation” ou encore “Info bonus question 2”. Les publics prennent des notes sur des feuilles blanches à côté.

Atelier « Un jour dans mon pays »

Après avoir pris part au jeu de façon express, il a été proposé aux participant·es d'entrer dans une phase d'écriture, en vue de renforcer son aspect narratif.

Chaque groupe a eu à imaginer une journée-type mettant l'accent sur les modes de vie inhérents à leur pays fictif (objets, modes de déplacement, infrastructures, etc.). Puis, quelques propositions ont été énoncées sur la nature de l'événement déclencheur qui a nécessité la réunion des pays au congrès. Chacun de ces ateliers a donné lieu à des restitutions orales de la part des participant·es.

Enfin, les participant·es ont pu faire des retours de manière globale sur les points forts du jeu et sur les pistes d'amélioration à envisager à l'avenir.

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Atelier du matin : scénario

Une feuille scannée sur laquelle il est écrit “Flash info  Ekogram. Certains pays manquent de ressources, d’autres possèdent ce qu’il faut. Quoi faire ? Dans un point de vue environnemental, nous voudrions restreindre l’exportation mais dans un enjeu de conflit, devrions-nous pas en discuter davantage ?“. Un deuxième paragraphe : “Certains pays ont décidé de fermer leur exportation de ressources. Nous demandons aux habitant·es de restreindre leur consommation en attendant une nouvelle réforme”.
Une feuille scannée sur laquelle il est écrit “Flash info Ekogram. Certains pays manquent de ressources, d’autres possèdent ce qu’il faut. Quoi faire ? Dans un point de vue environnemental, nous voudrions restreindre l’exportation mais dans un enjeu de conflit, devrions-nous pas en discuter davantage ?“. Un deuxième paragraphe : “Certains pays ont décidé de fermer leur exportation de ressources. Nous demandons aux habitant·es de restreindre leur consommation en attendant une nouvelle réforme”.
Le matin, l'atelier s'est concentré autour des groupes Lowtek Land (politique de coopération), Ekonum (respect de l'environnement via la coercition sociale) et Innovia (politique du progrès sans limites).

Atelier de l'après-midi : scénario

Une feuille scannée sur laquelle il est écrit : “Flash infos ! Alerte générale : nous avons utilisé toutes les ressources de la planète. L’usage du numérique et de la technologie doit être repensé au plus vite. La vie privée est impactée, nous devons agir. Les membres du conseil vont se réunir pour parler de l’avenir de notre planète.”
Une feuille scannée sur laquelle il est écrit : “Flash infos ! Alerte générale : nous avons utilisé toutes les ressources de la planète. L’usage du numérique et de la technologie doit être repensé au plus vite. La vie privée est impactée, nous devons agir. Les membres du conseil vont se réunir pour parler de l’avenir de notre planète.”
L'après-midi, l'atelier a mis en tension les groupes Apertia (politique du libre accès) et Numéver (innovation pour l'environnement).

Retour des participant·es : ce que le jeu permet

L’intervenant écrit au feutre sur un tableau blanc “Lowtek Land”, sur un tableau à trois colonne “Pays”, “pour” et “contre”.
L’intervenant écrit au feutre sur un tableau blanc “Lowtek Land”, sur un tableau à trois colonne “Pays”, “pour” et “contre”.
Les retours ont révélé une expérience collective intéressante sur le plan de l'implication et du débat citoyen : cela a, en effet, été considéré par beaucoup comme une bonne façon d'introduire les jeunes à la prise de parole en public.

Malgré la dimension fictive du jeu, il a été considéré qu'elle est un moyen efficace pour mieux questionner le réel. La structure dichotomique « scénario dirigé » en première partie puis « phase d'invention » en seconde partie a permis d'ouvrir le champ des possibles, ainsi qu'une plus grande appropriation de la thématique à l'échelle individuelle.

Des descriptions à la fois détaillées, mais courtes, et suffisamment lâches de chaque pays, ont favorisé des libertés d'interprétation et l'usage de cartes complémentaires a offert une perspective élargie de la problématique et des parties prenantes.

Retour des participant·es : pistes d'amélioration

Les participant·es sont réparti·es en îlots de tables et discutent ensemble.
Les participant·es sont réparti·es en îlots de tables et discutent ensemble.
Les groupes devant présenter un avis nuancé ont eu plus de difficulté à s'emparer du sujet, tandis que les « extrêmes » pouvaient davantage jouer sur la caricature. Il a ainsi été proposé de mettre en avant une invention (objet, outil...) qui viendrait renforcer la personnalité et les habitudes des pays.

Par ailleurs, une volonté commune à renforcer le côté immersif du jeu par un apport visuel a été prononcée. Cette volonté a été entendue et sera mise en place par la suite.

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Crédits photo : Fatoumata Touré
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J’ai participé au Turfu Festival 2025
J’ai participé au Turfu Festival 2025
J'ai testé jouer à débattre
J'ai testé jouer à débattre
Je suis initié·e aux enjeux du numérique sur l’environnement
Je suis initié·e aux enjeux du numérique sur l’environnement
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JEANNE Romane

LAMBERT Agathe

LE FRANCOIS Clémence

LEGER Corentin

MALLET Léo

PIEDFORT Heavenly

PILATTE Manon

CAGNARD Hadrien

FAUCHEREAU Clément

FERRE Marceau

KARPENKO Mariana

KRIKA Sofiane

LE CLECH Anne-Sophie

LECOURTOIS Ludvik

LEROY Maxime

LEVAVASSEUR Tom

MEAS Linda

OZER Sonia

PETERS Jade

QUÉRO-SERVAN Elébane

ROY Antoine